通过优质IP、绚丽美工、红人代言等市场操作都能很好的吸引用户关注并进入游戏,然而用户认同却是完全不同的概念。简单来说,用户认同就是从认知到喜欢的过程。而引导这个过程则成了难题,从数据上反馈出来的就是理想留存率与实际留存率之间的差距。
如何引导用户认知游戏?
让玩家认识游戏最简单的办法就是通过新手引导任务。除此以外还有没有其他办法?有,找到或者制造出一个游戏定位。
《英雄联盟》就是一个很好的例子。作为Moba游戏,它几乎不需要耗费大量精力思考如何教玩家玩这款游戏。只要集中精力引导大量dota玩家进驻游戏,这些玩家很快就能适应游戏并转化为核心玩家,进而扩散影响更多玩家。当然,这里说的是前期,现阶段还是要靠新手引导。
这种省时省力的办法也被广泛应用到了手机游戏上,最典型的就是千篇一律的卡牌游戏。玩家习惯早已根深蒂固,任何一款卡牌游戏,只要是“定式卡牌UI”,那么新手引导任务几乎是多余的,玩家早已熟悉各种基础操作。
考虑到让玩家更好的认知游戏,最好采用典型的UI规划。如《啪啪三国》,虽然本身是卡牌游戏,但是核心玩法是3D战场的排兵布阵对战,可以不采用“定式卡牌UI”,而是用典型的横版RPG规划,对于玩家来说也并不存在操作误区。
如何让玩家喜欢一款游戏?
产品好,玩家就会喜欢。那么理所当然的就是要改产品,越改越好,产品越好就越多玩家喜欢。
理论没错,实际却是有技巧的。以RPG网游举个例子,玩家喜欢的就是刷关卡刷等级刷装备。端游给玩家一个宏大的世界观,史诗级的剧情;页游给玩家迅速的等级提升,哗哗白送的装备。一款成功的网游必定先把玩家最想要的蛋糕给了一半,然后藏了一半。不能多给,也不能多藏。
如何建立游戏认同度?
据说手游与用户首次接触时间只有七秒,所谓的相亲第一印象必然是相貌,开始游戏时接触到的一小段画面非常重要。还是以《啪啪三国》作为例子,以最快的速度展示独特的3D模拟战场,玩家甚至不需要手动操作,欣赏战斗即可。
然而《啪啪三国》也存在非常典型并且值得分析研究的问题:给玩家的蛋糕没有分配好。具体来说就是非常容易存在卡剧情的情况,玩家新手阶段即有可能存在剧情关卡过不去的情况,并且这还会影响到其余的游戏体验包括竞技场、掠夺封地等等。换个角度说即是,付费点过早,用户还没尝到半个蛋糕就被藏起来了。
小编有幸与《啪啪三国》的发行商——指游方寸的运营负责人聊过这个问题。他表示,随着游戏玩家越来越多,这个问题也确实日渐明显。为了解决这个问题,《啪啪三国》很快就会在游戏里加入装备系统。有了装备系统后,玩家前期就可以获得免费装备提高属性,让剧情关卡更为流畅,也能体验到更多的游戏乐趣;后期也会因为装备系统的加入使得战场的策略变化更为有趣。
当然,如果不增加装备系统,《啪啪三国》也可以降低关卡难度或者提升初始卡牌属性以解决问题。但这只是向玩家多分了原来应该藏起来的蛋糕,而加入装备系统却可以把整个蛋糕做得更大。《啪啪三国》加入装备系统,表面上是简单的新玩法系统,背后却有着重要的引导玩家认同游戏的思考,具有参考学习价值。
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